Cormac McCarthy no es menos violento que Grand Theft Auto

Una entrevista a Rodrigo Díez sobre su libro de ensayos Ficciones lúdicas | Jugar no se acaba nunca, publicado por la editorial Dharma Books + Publishing

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Por Josué Tello Torres

“Cuanto más dura el juego, más espectaculares son los truquillos: nuevas luces, nuevos sonidos, nuevas configuraciones celestes. Como dijo E. M. Forster acerca de la novela, lo que te mueve es el deseo irresistible de saber qué ocurre a continuación. Pues sí, en efecto, el videojuego cuenta una historia”, escribió Martín Amis en La invasión de los marcianitos publicado con una nota introductoria de Steven Spielberg en 1982. En aquel entonces, Amis expuso su afición y adicción a Space Invaders, Asteroids, Scramble, Donkey Kong, Pac-Man y otros más de la época; compartió una suerte de guía de estrategias de juego y registró, como lo haría tiempo después con sus crónicas sobre el fútbol, la invasión en lo doméstico y cotidiano. Ese libro dista del estudio académico y forma parte de las pocas incursiones de novelistas y sus experiencias con los videojuegos.

Hace unas semanas, la editorial Dharma Bookspublicó Ficciones lúdicas / Jugar no se acaba nunca, un libro de ensayos que comulgan con esa idea de escritura que planteó Martín Amis, sólo que en esta ocasión, su autor Rodrigo Díez, parte de una revisión histórica, la conexión con otras narrativas como la cinematografía y literatura, y ahonda en lo que Amis documentó en aquel entonces pero sin tener un panorama completo y complejo por las limitaciones del tiempo: la violencia y la relación con los videojuegos. Además, Díez amplia el panorama de lectura: las satisfacciones por el sistema de competencia online, la complejidad para la creación de historias y su vínculo con el arte, las dimensiones y mundos alternos como refugio y escape de la cotidianidad. Un libro para aficionados y para quienes no tengan un conocimiento amplio sobre ese tipo de entretenimiento.

Rodrigo Díez nació en el entonces Distrito Federal, pasó su adolescencia en Morelia, Michoacán, de donde son originarios sus padres, fundó un despacho de litigio constitucional y administrativo a su regreso a la capital del país, desde donde nos concedió una entrevista para hablar sobre su pasión a los videojuegos, la literatura fantástica, los retos, mitos, tabús y otros temas que se leen en Ficciones lúdicas.   

¿Cómo comienza tu formación literaria y el cruce entre videojuegos y la literatura?

En aquel entonces, durante mi adolescencia, mis amigos y yo jugábamos Dungeons and dragons y me cautivaron los videojuegos como Zelda, de ahí doy el salto a los fantástico y la ciencia ficción, leí El señor de los anillos deJ. R. R. Tolkien, las Historias de Terramar de Úrsula K. Le Guin, Neuromante de William Gibson, Snow Crash y Criptonomicón de Neal Stephenson, además de las películas tipo Aliens… y poco a poco salté a literatura fantástica de otro corte tipo Borges; me volví fan de Borges y leí todo lo que pude de él, hasta la fecha lo sigo leyendo.

Díez, sobre esta misma línea, te confieso que es una impresión porque no sé si sea un hecho, pero leí tus artículos de 2011 y 2012 en los que escribes de varios temas entre ellos de literatura y videojuegos, ¿en esos textos se encuentra la génesis de Ficciones lúdicas?

Fíjate que comencé a escribir sobre algunos temas que me llamaron la atención como, aunque no voy a clavarme mucho por ahora, si los videojuegos eran arte o no, y esto no nos lleva a nada porque todo depende de donde pongas los límites de la definición de arte, pero que es posible realizar intervenciones artísticas en los videojuegos, en esto no tengo la menor duda.

¿Podrías mencionar alguno?

Uuuf, desde Zelda o The Last of Us, juegos en los que hay una sofisticación narrativa que no tienen nada que ver con los juegos mecánicos que son bien divertidos, a mí me entretienen mucho y más cuando juego en línea; pero en los primeros ejemplos es donde se explota más los elementos artísticos. Esos textos que saqué en Animal Político y Letras Libres me hicieron pensar en: “Qué tal si me aviento algo más de largo aliento” y me comencé a fijar en la escritura de ensayos distintos pero que también sean y se lean como una unidad. En efecto, de ahí parte Ficciones lúdicas.

“Si los videojuegos eran arte o no, y esto no nos lleva a nada porque todo depende de donde pongas los límites de la definición de arte.”

La lectura de Ficciones lúdicas se siente alejada de academicismo, y también lejos de la imposición hacia el lector para inclinarse hacia alguna postura; un libro que se puede leer del último capítulo hacia el primero o de manera desordena, por llamarlo de alguna manera, ¿cómo decides que debe ser así la lectura?

Esa es la idea, no es que rechacé los textos académicos, pero no quise escribir un texto académico porque el tono era otro, no era para una revista hiperespecializada, con notas al pie de página y todo ese aparato crítico. Lo que hice fue documentarme bien, en algunos textos sí me adentré a investigaciones rigurosas contemplando lecturas históricas y académicas, pero siempre que la voz fuera distinta para el lector, que aunque diera detalles técnicos la voz narrativa siguiera sonando a la de una persona que transmite su experiencia con los videojuegos.

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En los ensayos el lector encuentra rastros de autores de filosofía, sociología, novelistas, cineastas y películas, textos de creadores de videojuegos, ¿cómo decides documentarte y crear filtros de qué sí o qué es lo que no va?

Creo que los videojuegos son un medio expresivo que conecta muy bien con el cine y la literatura. Me gusta mucho los puntos de encuentro entre estos medios. El libro tiene la intención de diluir estas fronteras, esos prejuicios que se tienen contra los videojuegos, de que no son serios, de entretenimiento rudimentario, superficial. Es difícil, porque incluso dentro de la literatura existen los prejuicios sobre lo fantástico, se le ha visto como el primo que no quieres invitar a la fiesta. Entonces comencé a vincular estos diferentes puntos de vista de manera interdisciplinaria.

También es un libro de registros, señalas hechos ocurridos como la masacre ocurrida en la escuela de Columbine, y que a lo largo de la historia hasta nuestros días, se vinculan con sucesos como el del estudiante en Torreón que disparó contra su maestra y que las autoridades comenzaron a relacionar con los videojuegos. Socialmente hay sectores que le cargan a los videojuegos una responsabilidad de seguridad, ¿crees que en algún momento la sociedad quiete esos prejuicios y culpas a los videojuegos?

Yo creo que sí, precisamente la generación que creció con los videojuegos comienza a tomar mayor presencia. Con los videojuegos sucede algo que ha pasado con otras manifestaciones, con el rock pasó lo mismo, con los comics pasó lo mismo, con la misma televisión; considero que va ir cambiando esta percepción. Por desgracia nos enfrentamos a esto: culpar a los videojuegos de la matanzas o asesinatos y viene en gran medida de las autoridades que se les hace fácil voltear y decir: “Son los videojuegos porque los niños pueden matar con una sierra y otras armas”, y no es cierto, las causas de la violencia son mucho más complejas, más difíciles de precisar y de enfrentarlas. Pero con los videojuegos a las autoridades se le es fácil adjudicarles esa responsabilidad. Sobre esto profundicé bastante porque como abogado me interesaba abordar el tema desde la libertad de expresión en los creadores y consumidores.

Es recurrente, desde hace algunos años, que legisladores presenten iniciativas en los que buscan establecer nuevos sistemas de clasificación u obligar que las tiendas se aseguren de que el comprador tenga la edad recomendable en el juego; no entienden absolutamente nada y siguen con este rollo de que los videojuegos son los detonantes de la violencia. En Estados Unidos, un caso llegó a la corte, esto es interesante porque los ministros en ese país analizan muchos de los textos académicos que establecen relación con los casos de la violencia y los videojuegos violentos, y dicen los propios ministros: “Oigan, no es cierto, estos documentos, estos textos académicos nunca demuestran una relación de causalidad entre juegos violentos y violencia”, entonces todo se te viene abajo [a los denunciantes] porque si las conclusiones de este tipo de estudios son que después de jugar Gears of War te subió tu ritmo cardiaco pues esto no te dice nada, porque eso también ocurre cuando besas a alguien.

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Desde tu postura como abogado, ¿por qué los videojuegos no deben ser regulados?

Creo que es como en la literatura, hay libros que se leen ciertamente a determinada edad, pero cuando yo veo este afán de regular los videojuegos, digo “O todos parejos o no”, porque cuando se van contra los videojuegos pareciera que lo que nos molesta es el medio y no el contenido, sucede con la literatura que puede ser violenta como ese pasaje en Meridiano de sangre de Cormac McCarthy y que cito en el libro, éste libro no sería una recomendación para mi hijo de 12 años, pero si lo quiere leer le diría: “Está bien, leámoslo juntos”, pero no es menos violento que Grand Theft Auto. Considero que establecer leyes sobre los consumidores entorpece la libertad. Por otro lado, y esto me preocupa mucho, la censura porque que si yo creo un videojuego y lo quiero sacar al mercado, tengo que hacer un trámite para el sello de gobernación y bueno, esto implicaría entrar en la burocracia, espera de aprobación y está el también el saber quién vaya a revisar el videojuego, si está familiarizado con la tecnología, con el medio,  afectaría la libertad creativa de los desarrolladores.

¿Qué tan lejos o cerca nos encontramos de una regularización?

Hace un par de años se modificó una ley de protección de niños, niñas y adolescentes, justamente para establecer en un artículo transitorio en el que se faculta a gobernación a emitir estos lineamientos, esto está terrible porque si vas a limitar un derecho fundamental, y digo fundamental porque es libertad de expresión, se tiene que hacer en una ley, no en un lineamiento. En resumen es darle permiso a SEGOB para regular un nuevo sistema de clasificación. Esto aún no sucede pero podría pasar en cualquier momento, hoy, mañana, el lunes; me parece bien peligroso, muy peligroso.  

¿Cuál es tu opinión de los videojuegos que velan sobre esta violencia, como Fortnite que elimina la palabra muerte y la sangre?

Aaaaaash, esa cosas siempre me molestan bastante. Ay, no, me parece que es muy llano, por desgracia es a donde orillan a los creadores. Creo que eso limita a la libertad creativa, no ganas nada porque, yo juego Gears of War hasta el cansancio, y me encanta agarrar la motosierra y partir en dos a los aliens, cosa que nunca le haría a un ser humano; imagínate que Gears of War elimine la sangre, lo que me gusta es ver como a un alien se le sale la sangre jajaja…   

¿Qué piensas de los prejuicios en los videojuegos y la intelectualidad?

A mí me encanta leer, pero si nos ponemos en esa línea rigurosa, los libros entrarían en esta clasificación porque leyendo no te vas a volver mejor persona, al final, leyendo, igual estás perdiendo el tiempo, claro, obtienes otras cosas, te enriqueces de manera distinta e igual pasa con los videojuegos en los que no te está dejando nada, un conocimiento, una habilidad que puedas aprovechar inmediatamente. Considero que es irrelevante. Leí a McCarthy y no aprendí a disparar jajajaja… lo leí para entretenerme, no para aprender en un sentido estricto de la palabra.

“Los videojuegos son un medio expresivo que conecta muy bien con el cine y la literatura.”

Rodrigo, otro prejuicio que se tiene es el aislamiento social de los usuarios, Mariana Enriquez escribió que los libros son un portal a otra realidad, ¿en los videojuegos se está aislado en esta era de interconectividad y modalidad en línea que logran transportar a los gamers a otros portales y realidades?

Algo que he dicho hasta el cansancio, los videojuegos son una comunidad que reúne a amigos, no se juega solo. El problema es esa caricatura que tenemos del jugador: el inútil, antisocial, el que vive en el sótano de la casa de su mamá. Eso no es así, juega todo tipo de personas. Por sí mismo, los videojuegos no te aíslan más que alguna otra actividad. Claro, si comienza a interferir con tu vida laboral, familiar y social, entonces sí hay un problema, como puede suceder con cualquier persona que tenga alguna adicción.

Hay algunas escritoras y escritores que dicen, ya entrados en edad, que les aterra o le tienen miedo a relecturas de libros que los marcaron durante la juventud, ¿sucede lo mismo con los videojuegos?

Yo creo que sí, pero en el caso de la lectura no deberíamos ser tan duros con nosotros mismos. Debemos de estar conscientes de que no somos los mismos que hace 10 o 15 años, a mí me gusta regresar a los libros y videojuegos porque les encuentro otros aspectos que puede haber omitido.

¿Los videojuegos son arte?

No sé que tan formal vaya a ser este reconocimiento pero va a ocurrir, el cruce entre estas disciplinas llámese cine, literatura u otros con los videojuegos lo va a propiciar. Hay creaciones artísticas que van desde el diseño hasta construcciones, jugabilidad. Cuando la sociedad se quite los prejuicios los videojuegos tomarán un lugar en el arte. Esto tiene que ocurrir.

Páginas: 123
ISBN: 978-6079886011
Publicación: 2020
Editorial: Dharma Books + Publishing

Josué Tello Torres (Cancún, 1992). Docente, periodista y editor cofundador de la revista Efecto Antabus. Ha publicado crónica y reseña en Pie de Página, Revista Clarimonda, Poscultura¸ entre otros.

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